Calidad académica

Diseño y Tecnología, una materia que detona en la creatividad e innovación de los estudiantes

Publicado por: Colegio Giocosa 18 de agosto, 2022

En Diseño y Tecnología acercamos a los niños y jóvenes a la tecnología, logrando que desarrollen su creatividad para encontrar soluciones a problemas actuales o que aún no existen.

Para lograrlo, en el Colegio Giocosa nos aliamos con Pinion Education, una consultora que desde 2013 se dedica a innovar y perfeccionar “un modelo de pensamiento de diseño que transforma la tradicional clase de computación en una clase de Diseño y Tecnología”.

Esta consultora mexicana tiene presencia en varias escuelas de México y de otros países, y nos ayudó a crear la asignatura adecuándola al contexto del Colegio Giocosa.

Lo que queremos lograr con esta asignatura es que los niños y jóvenes piensen en la tecnología como un medio para crear y lograr sus objetivos, el cual puede ayudar a cambiar el mundo si la comprenden y la usan para el bien.

El enfoque de Pinion está regido por 7 ejes de formación:

  1. Pensamiento de diseño o design thinking.
  2. Programación.
  3. Construcción.
  4. Uso de TIC.
  5. Comunicación de los proyectos.
  6. Colaboración.
  7. Ciudadanía digital.

Y es con este esquema que nuestros alumnos piensan, exploran y proponen un problema que quieren resolver; diseñan una solución; crean su prototipo, lo prueban y modifican cuantas veces sea necesario y presentan su creación, la explican y la justifican a través de un video o una exposición con materiales hechos por ellos.

De esta forma, durante el proceso, los alumnos tienen libertad para generar ideas, toman acción y asumen que los errores también son oportunidades de aprendizaje, mientras desarrollan competencias como el pensamiento crítico, el análisis, la creatividad, el trabajo colaborativo y la resolución de problemas.

Simultáneamente, en la clase utilizamos computadoras o tablets para trabajar aspectos de la tecnología que están muy presentes hoy en día, como la programación de software o de máquinas. En concreto, cuando trabajamos con programación, lo que buscamos es que los niños y jóvenes desarrollen y refuercen todas las habilidades que están involucradas con dicha práctica, por ejemplo, el proceso de pensamiento computacional.

Los alumnos desarrollan su pensamiento computacional cuando tienen un “problema” o situación grande, y aprenden a analizar y observar cuáles son sus características para deconstruirlo en tareas más pequeñas que van resolviendo un paso a la vez, para que al final encuentren una solución a ese gran problema.

Además de la programación, los adentramos en la cultura maker, que es un movimiento cultural asociado a la democratización del conocimiento y a la filosofía de que “todos podemos ser creadores”. Así, los estudiantes aprenden a crear cosas de manera relativamente autónoma y con las herramientas tecnológicas que están a su disposición.

Dentro de esta filosofía maker, los alumnos aprenden a diseñar e imprimir objetos en 3D con Tinkercad de Autodesk, una aplicación para diseño 3D, electrónica y código usada por más de 50 millones de personas alrededor del mundo. Lo interesante de este programa es que además de su utilidad, fue específicamente concebida como una herramienta libre de anuncios, por lo que es totalmente segura para los niños y jóvenes.

Sumado a sus aprendizajes de programación, código y diseño, inculcamos la sustentabilidad tecnológica para que nuestras generaciones actuales desarrollen la capacidad de satisfacer sus necesidades sin comprometer los recursos y oportunidades de las generaciones futuras. Por ello tratamos de crear cosas reutilizando materiales que ya se descartaron o están en desuso.

Por supuesto, no nos olvidamos de las herramientas que ya son “de cajón” como la ofimática de Microsoft (Word, PowerPoint, Excel, etc.), pues sus aprendizajes les permiten utilizar programas básicos para realizar tareas, trabajos y proyectos propios, aunque la enseñanza de estos programas se hace de manera implícita con cada proyecto y no como una clase tradicional de computación.

Y hablando de proyectos, queremos compartir con mucho orgullo algunos de ellos, que fueron elaborados por nuestros alumnos y guiados por los profesores José Antonio y María:

Uno es el proyecto de Civismo, que consistía en hacer cómics relacionados con los valores. Lo que hicieron después de crear los cómics fue digitalizarlos con un programa de computadora llamado Scratch, el cual permite realizar animaciones, y a cada objeto se le asignan instrucciones de programación para que realicen una acción.

Otro es el proyecto que realizaron los alumnos de 1° de Primaria dentro del marco de la Feria “El arte está en todas partes”. Lo que hicieron fue crear arte con robots, aplicando sus aprendizajes para plasmar en robots los dibujos que hicieron sobre sus sentimientos.

Y están los cuentos digitales que nuestros alumnos propusieron para participar en el Reto Pinion 2021. En Scratch encontrarás la app de historias que escribieron y diseñaron los alumnos para ayudar a otros niños de su edad a reconocer, identificar y gestionar sus emociones.

Aquí te damos una probadita de los cuentos que desarrollaron:

 

En secundaria, por su parte, los alumnos han realizado proyectos de ciudadanía digital, programación, automatización y maker. Entre ellos, destacan los siguientes: 

  • Cuestionario interactivo programado en Scratch para medir la huella de carbono que dejamos en el mundo con nuestras acciones de la vida diaria.

  • Presentación interactiva en forma de escape room para ver qué tanto sabemos cuidarnos en las redes sociales y cuáles son las consecuencias si nos conducimos equivocadamente.

  • Creación de obras de arte con clavos y estambre para la Feria “El arte está en todas partes” que involucraron actividades como cortar madera, diseñar y utilizar herramientas.

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  • Diseño de viviendas sustentables en 3D.
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  • Soluciones al problema de generación de basura a través de desarrollo de apps y empaques reutilizables.

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  • Y el proyecto de 2° de secundaria que participó en el Reto Pinion 2021, que consistió en el diseño y construcción de un instrumento para ser utilizado en la predicción o minimización de daños de un desastre natural.

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En Giocosa sabemos que el futuro empieza hoy, no mañana y consideramos que al comprender de dónde proviene la tecnología, los niños y jóvenes de hoy pueden entender el mundo que los rodea y así, poner en práctica ideas innovadoras para mejorarlo.

Sin embargo, no sólo nos interesa que nuestros alumnos adquieran todos estos conocimientos y dominen las herramientas novedosas de hoy, sino que además desarrollen y fortalezcan habilidades como:

  • La observación.
  • El trabajo en equipo.
  • La cooperación y colaboración.
  • Aprender a escuchar a los compañeros.
  • Comunicarse de forma efectiva.
  • El procesamiento visoespacial (la capacidad de decir dónde están los objetos en el espacio).

Y es por ello que queremos seguir brindándoles a nuestros alumnos las herramientas para que se conviertan en miembros productivos de la sociedad a través de los usos y aplicaciones de la tecnología, las cuales, acompañadas de creatividad y espíritu de colaboración, podrán hacer una gran diferencia en su entorno.

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